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你有没有玩电子游戏无法自拔?你可能会被定义

  世界卫生组织(WHO)将在下周进行一项投票,决定是否将电子游戏成瘾正式确定为一种疾病。目前有越来越多的表明,许多年轻的游戏玩家在玩电子游戏时出现了上瘾行为,并因此面临着极大的心理压力。

  核磁共振扫描结果显示,抑郁症与电子游戏成瘾之间存在联系,致瘾的电子游戏对儿童大脑的影响与药物或酗酒类似。2018年,世界卫生组织在对《国际疾病分类》进行第11次修订时,将电子游戏上瘾列为一种疾病,即游戏障碍。

  世界卫生组织将游戏障碍定义为一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。

  就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。

  在游戏障碍被列为一种疾病之后,许多家长迫切需求成立治疗游戏成瘾中心,一些于电子游戏的人表示,如果游戏成瘾中心建成并投入运营,希望能改变他们“崩溃”的生活。

  研究表明,参与数字或视频游戏的人群中只有一小部分会受到游戏障碍的影响,不过,玩游戏的人应该他们在游戏上所花的时间,特别是当他们因此无暇顾及其他日常活动时,并游戏行为模式对身心健康和社交功能的影响。

  将电子游戏成瘾列为正式疾病的决定可能会面临一些阻力。非营利组织国际游戏开发者协会(IA)此前曾发出,表示将任何将游戏上瘾归类为疾病的决定。微软等游戏巨头声称,他们正试图让家长更多地控制孩子在游戏上所花的时间。

  2013年,美国病学学会在第五版《疾病诊断与统计手册》中引入了“互联网游戏障碍”的概念。当时亚洲一些国家和研究机构对年轻男性的研究显示,当人全神贯注于网络游戏时,他们大脑的活动与毒品成瘾者类似,在极端情况下可能表现为上瘾行为。不过,当时美国医学学会将“互联网游戏障碍”归类为“尚待进一步研究”的范畴。

  2017年,发表在《美国病学》上的一项针对美国、英国、和成年人的研究显示,符合美国医学学会提出的“互联网游戏障碍”症状的玩家非常少,只有0.3%到1%的人满足标准,65%的玩家没有任何相关症状。而且,即便是符合美国医学学会所列症状的玩家,他们的健康、生理健康和社会活动与其他人并没有显著差异。

  事实上,早在2008年,中国首个《网络成瘾临床诊断标准》就通过专家论证,网络游戏成瘾被正式纳入“疾病”的诊断范畴。我国成为世界上第一个出台网络成瘾诊断标准的国家。2013年,《网络成瘾临床诊断标准》正式被收入美国医学学会编著的第五版《疾病诊断与统计手册》。

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